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物理演算で野球
もう先週の話ですが、いよいよ物理演算を搭載したMMDが公開されましたね。
まだβ版ということですが、色々ととテスト動画もあがっているようです。
自分も2つほどテスト動画作ってみました。

野球のような球技なんかには、物理演算はめちゃくちゃ重宝するんじゃないかと思っていたんですが、
実際に使ってみると、利用できるところは意外と限られている気がします。

野球で物理演算と聞いて思いつくのが、「バットとボールに剛体を入れて、ボールを飛ばす」動作。
この動作に関わってきそうな物理演算の仕様をまとめてみます。


・ランダム性があり、再生するたびに結果が変わってくる
これが結構痛いですw
例えば、フライを打って野手がキャッチするという動作が出来ないんですね。
再生するたびに落下点が微妙に変わってくるので、
正しい映像が撮れるまでやりなおさなければならない。
ボールの位置を取得して、それに合わせて野手の位置が移動すればいいんですけどねw
残念ながらそんなゲームみたいな機能はありません。
30fpsならある程度安定性は保てるのですが、微妙なズレがあると
グラブ目掛けて飛ばすのは無理があるような気がします。


・狙った場所に飛ばすのが難しい
たとえランダム性がなくても、狙った場所にボールを飛ばすのはかなり苦労します。
バットに当たる瞬間の微妙な角度やスピードで打球が変わってきます。
さらに、バットのような円形の剛体を回転運動させて角度を指定するのは非常に困難です。


・スピードが速いと衝突判定されない
150kmのボールとそれを打ち返すスイングスピードのバットでは、ほとんど当たり判定してくれません。
ボールを止めてティーバッティングさせても、バットのスピードが速すぎて判定されません。


とまぁこんな感じで障害がいくつかあって、ボールに演算を使うのはあまり現実的じゃないということです。
ただ、下2つに関してはバットではなく、架空の大きな立方体の剛体を当てることで何とか解決します。

こんな感じです。

四角い剛体を当てているので、ある程度狙った場所に飛ばせます。
また、厚みがあるので衝突判定をしてくれます。
でもボールの放物線運動に関しては、VMDConverterで自作したものがあるので、
そっちを使った方がいいかなーと思ってます。

これらの仕様を考慮して物理演算が使えそうな場面といえば、
打った後に放り投げたバットなんかには使えそうですね。
特に狙った場所に投げるわけではないので、使えそうです。

基本的には、狙った位置に飛ばす必要がない場面で使うのがよさそうです。
この事は、野球だけでなく物を飛ばすシーンを作りたい時全てに言えるでしょう。

でもやっぱり髪の毛が自動になるのが一番ありがたいですね。
これは手動やVMDConverterで自然な動きを作るのは難しいので。
物理演算は無理に使わず、絶対に使った方が良い所だけに利用した方がよさそうです。



それにしても物理演算は弄っているだけで面白いです。
ちょっと遊んでみたのがコレ↓

もはやMMDでやる意味がないですかねw



MikuMikuDance | 【2009-06-20(Sat) 19:20:52】
Trackback:(0) | Comments:(2)
コメント

こんにちは、ドーム球場使わせてもらっております。

物理演算の動画は勉強になります。私もVer5ベータ導入してみたのですが、
未だに理解できていなくて(苦笑

バッターが打った後のバット放り投げはいいですよねー。
実は作ろうと思っている田淵選手が思いっきりそんな感じだったので、
是非そのアイデアを使わせていただきたいとw

あとはいかに髪の毛のプルプル感をなくすのが当面の課題です・・・
静止しているとホント目立ちますよね・・・

ではでは~。
2009-06-23 火 18:05:31 | URL | かずくん #M4tCp.cg [ 編集]
>かずくんさん
物理演算は難しいですね。
出来る事は増えましたが、今まで通りにした方がよい所には無理に使う必要はないと思います。
新作を拝見しましたが、動画のようにボールには使わず髪等に使うのがよさそうですね。

プルプルするのはみなさんぶち当たる壁のようで…
どうすればいいのかは自分もよく分かりませんw
2009-06-25 木 00:16:58 | URL | ストリークP #- [ 編集]
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