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ストリークP

Author:ストリークP
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トレースの2
画質のテスト動画あげました。

うーん…
MMDの動画は512x384の1Mbpsでいいや…って思いましたw


そんでもって超自己流のトレース解説の続きです。
なんか今回は野球に特化してる気がします。まさに誰得解説です。

・静止状態
基本的には、動きが激しいほどトレースしやすいと思います。
体のどこがどれだけ動いてるのか分かりやすいからです。(もちろん時間はかかりますが)
逆に言うと、静止状態のトレースは非常に難しいです。
アニメのトレースなどでは微動だにしなくても問題ないのですが、
リアルの人間は静止状態でも微妙に動いてるので、
その動きをトレースしようと思うとかなりやっかいです。

野球だと構えてる審判、キャッチャー、セットポジションなんかがそうです。
前後のフレーム見て体が動いてるかどうか判断できればいいんですが、
見えないときはわりと適当に動きをつけてしまうことが多いです。

センター、上半身、下半身、肩、腕、ひじ、顔など基本的には足以外を微妙に動かしてます。
肩を上手く上下させると呼吸してる感じも出せると思います。
補間も直線だとカクカクするので、S字曲線などで補間すると少し見栄えが良くなったりします。

こういった静止状態はトレースしてないので、オリジナルモーションになるのかもしれませんねw
ただ、自分のように「モノマネ」のモーション作るときは、そういった些細な動きが
本人の「特徴」、「癖」に繋がってくるので、あまり無視する事も出来ません。
野球ファンはそういうところもチェックしてますからね~w

・腕と肩
腕を動かす時は、肩から動かすようにするのが大事です。
人間は腕を動かすと肩も自然に動きます。モデルを肩から動かすと、腕もその分伸びます。
バットのスイングでは肩から動かさないとリーチが足りなくてバットが掴めない…なんて事も。
しかし、肩の動きは見た目では分かりにくいので、細かくトレースするのは難しいです。
腕の伸び方を見て判断するのが一番かな?

・野球中継のカメラ
野球中継の様なカメラは、ある位置から回転とズームのみで被写体を映してます。
カメラマンが移動して撮影する事は滅多にないと思います。
MMDでの再現方法は、赤い◎をカメラマン席に移動させ、
「距離」の数値が0になるまで虫眼鏡アイコンかホイールで近づけます。
後は回転と視野角のみでアングルを調整します。
よく間違えがちなのは、虫眼鏡・ホイールはズームではなくカメラの移動に相当します。
視野角を狭くすると、実際のようなカメラのズームが再現できます。

trace03.png
ベンチ横のカメラ席にを移動。(Y軸も移動させます。)
trace04.png
距離を0に調整。角度をバッターボックスへむける。
trace05.png
視野角を5にしてズーム。なんかテレビ中継っぽいアングルになった?w
こんな感じで移動しないカメラは再現できると思います。

ただし、エッジの太さが一定なので、視野角を変化させすぎると不自然になるので注意です。
また、バックスクリーンからの映像は視野角を2~3にしなければならなくて、
カメラと被写体までの距離がありすぎてポリゴンの前後関係が崩れやすいです。
上の動画でもルカの髪やキャッチャーのレガースなんかがちらついてます。
面をなるべく離すように弄ってるんですが、これでは限界があります。
何かうまい解決策を模索中です。

ま、MMDなんだから現実では不可能なアングルをやったほうが面白いとも思いますw



ちなみに上の動画の1シーン(362フレーム)の製作時間は15~20hぐらいかなぁ
投手と打者で半分以上費やしたのに、全然目立ってない件について


次はモーションブラーをちょこっと書きたいと思います。

MikuMikuDance | 【2009-11-21(Sat) 00:36:26】
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ユニフォーム配布希望です!
2012-08-11 土 20:03:51 | URL | 名無しの喪女っ子 #- [ 編集]
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